Notas sobre espacialidades virtuais e híbridas

NFTism virtual gallery, Zaha Hadid Architects, 2021.

Metaverso. Essa palavra enigmática foi, provavelmente, a mais comentada e discutida no final do ano de 2021 e promete continuar sua trajetória ao longo de 2022. Isso, em boa parte, graças a Mark Zuckberger e sua apresentação de mais de uma hora, anunciando que a Facebook (empresa) estava mudando o nome para Meta e reposicionando sua atuação para ser um importante player no próximo nível de interação que teremos com a internet (ver link no final desse texto).

O termo metaverso surgiu pela primeira vez no livro de ficção científica “Snow Crash”, do escritor Neal Stephenson, publicado em 1992. Também nessa obra aparece pela primeira vez o termo "avatar". Mas uma melhor representação desse nível de interação pode ser visto no filme Jogador Número Um (2018), de Steve Spielberg, baseado no livro "Reader Player One", de Ernest Cline, de 2011, onde um lugar chamado Oasis é o lócus desse mundo expandido. Mas algo como o metaverso pode ser observado no popular filme Matrix, já em 1999.

Em grandes linhas, o que se chama de metaverso é uma rede de mundos virtuais em terceira dimensão onde as interações sociais se dão de forma imersiva com o auxílio de hardwares específicos, notadamente óculos do tipo "headset", onde é possível ter uma sensação de presença. Ou seja, se sentir inserido num universo criado virtualmente, em escala humana. 

Nada disso é, exatamente, muito novo e a indústria de games já avançou muito nesse sentido, sendo umas das principais locomotivas dessas tecnologias imersivas. Já em 2003 a plataforma de mundo virtual chamada Second Life nos apresentava uma realidade paralela de interações via avatares, já incorporando muitos aspectos das mídias sociais. Outros jogos como Minecraft,  Roblox e Fortnite expandem essa interação, incluindo comércio eletrônico de bens digitais, como ferramentas, vestimentas e armas, utilizando criptomoedas.

Os avanços da tecnologia da informação, no entanto, têm possibilitado levar esse nível de imersão e interação 3D dos games para outras esferas da vida, como comércio, educação, relações sociais. O metaverso fica então como uma espécie de quarta onda das nossas interações com dados digitais, onde a primeira foram os grandes computadores em "mainframes", depois os computadores pessoais (PC) e em seguida a tecnologia móvel dos smartphones.

Mas não podemos mais chamar apenas de um mundo paralelo, como foi à época do Second Life. O mais correto seria chamar de uma realidade expandida, que acrescenta camadas de informação ao nosso mundo físico, criando níveis de imersão que vão desde a realidade híbrida ou aumentada (AR), até a imersão total em mundos virtuais que, ainda assim, possibilita interação com o tempo/espaço físico. Em outros palavras; uma ampliação das espacialidades humanas.

E a Arquitetura com isso?

Aqui chegamos, então, ao ponto que interessa e embasa a criação desse blog. A existência dessa(s) realidade(s) expandidas do metaverso pressupõem a existência de espaços para que essas novas dimensões da sociabilidade humana aconteçam. E não são mais espaços independentes do nosso corpo físico, em escalas diferentes da antropometria. Ao contrário; em que pese a inexistência de condicionantes físicas como temperatura e gravidade, por exemplo, no metaverso são fundamentais as relações com a escala do corpo humano. A interatividade imersiva depende dessa condição para estabelecer a sensação de presença. E se falamos de espacialidades para as atividades humanas estamos falando de um campo que interessa diretamente à Arquitetura.

O grande Arquiteto Louis Kahn definia Arquitetura como "a criação ponderada dos espaços". E os novos espaços da nossa sociabilidade podem muito bem continuar sendo pensados e desenhados pelos Arquitetos que, claro, terão que incorporar, novas premissas e conhecimentos teóricos e técnicos. Materiais, instalações e estruturas serão relativizados e mesmo deixados de lado mas formas, texturas, cores, escalas, hierarquias espaciais ganharão importância. A composição volta a ter papel proeminente e terá que incorporar novos elementos como interatividade, telepresença e, mesmo, teletransporte, já que os espaços de permanência deverão ser mais importantes que os espaços de fluxos. Compressão extrema das relações de tempo/espaço.

No campo da pesquisa histórica e do ensino de Arquitetura, a simulação em 3D já permite que no metaverso se faça a imersão completa em sítios históricos recompostos virtualmente até a observação e adequação dos espaços e mobiliários, com o projeto sendo feito em escala real. Seguramente as ferramentas de projetos passarão por uma nova revolução em breve e softwares antes destinados exclusivamente à criação de jogos já estão se adequando ao uso por Arquitetos e Designers. São os casos, por exemplo, do Unite Game Engine e do Unreal Engine, este da gigante Epic Games, que está sendo distribuído gratuitamente.

Existe ainda toda uma área ligada às questões imobiliárias virtuais em mundos como Decentraland e Sandbox, onde terrenos já estão sendo vendidos por valores astronômicos e marcas ligadas à moda como Chanel e Adidas já estão se instalando e demandando projetos arquitetônicos. Alguns escritórios de Arquitetura já estão criando divisões exclusivamente para projetos nessa realidade, outros já sendo solicitados para desenhar espaços virtuais, caso do renomado Zaha Hadid Architects e seu recente projeto NFTism (foto dessa postagem) e outros estúdios sendo criados exclusivamente para fazer Arquitetura no metaverso, como o  Voxel Architects ou Untitled XYZ, que projetam para esses mundos virtuais.

Nessa início onde tudo "ainda é mato", os projetos de Arquitetura no metaverso oscilam entre devaneios futurísticos de formalidade puramente gratuita até, o que aqui ainda é hegemônico, adaptações e imitações em forma de pastiche de edifícios existentes no mundo físico. 

Enfim, muitas questões para observar, especular e entender. E tudo isso está apenas no começo. Claro, por isso mesmo todas essas premissas são ainda muito incipientes mas vão balizar, como uma espécie de work in progress, as possibilidades que devem se abrir para atuação dos Arquitetos, provavelmente ao lado de novos profissionais como designers de jogos e programadores. Aqui no Gravidade Zero vou acompanhar, refletir e tentar auxiliar Arquitetos nesse que, parece ser, um novo campo de atuação profissional.          
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Apresentação de Mark Zuckberger sobre as mudanças na Facebook

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